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在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。其中,Model的动画相关的函数修改可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数,从而提高我们的工作效率。本文将介绍如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供多个使用例子.
AssetPostprocessor是Unity中的一个类,它可以在导入资源时自动执行一些操作。我们可以通过继承AssetPostprocessor并重写其中的方法来实现自己的需求。其中,Model的动画相关的函数修改是AssetPostprocessor中的一个功能,它可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数.
在Unity中,我们可以通过Animator组件来控制模型的动画。Animator组件中包含了一些动画相关的函数,例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。这些函数可以帮助我们控制动画的播放。在导入模型时,我们可以通过AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改来自动修改这些函数.
我们可以通过修改SetBool函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
我们也可以通过修改SetFloat函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
我们还可以通过修改SetInteger函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下 。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
下面是几个使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改的例子.
我们可以在导入模型时自将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor :Postprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
本文介绍了如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供了多个使用例子。通过使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,我们可以在导入模型时自动修改画相关的函数,从而提高我们的工作效率.
最后此篇关于Unity的AssetPostprocessor之Model之动画:深入解析与实用案例3的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于Unity的AssetPostprocessor之Model之动画:深入解析与实用案例3的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!