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大家好,本系列会从0开始,开发一个基于WebGPU的路径追踪渲染器,使用深度学习降噪、DLSS等AI技术实现 实时渲染 ;并且基于自研的低代码开发平台,让用户可以通过可视化拖拽的方式快速搭建自定义的Web3D引擎 。
我已经在Web3D引擎领域有 1万小时开发经验 ,主要完成了下面的事情: 1.用了4年,全职开发了Wonder:类似于Unity的WebGL引擎和编辑器,发布了v1.1正式版,完成了MVP功能 。
详细介绍可看: Wonder 1.0正式版发布-----WebGL 3D引擎和编辑器 。
2.学习了WebGPU,写了WebGPU的新手教程,熟悉了计算着色器的使用,实现了LBVH算法 。
详情请见: WebGPU学习系列目录 。
后面还作为技术合伙人,拿到了“WebGPU引擎项目”的天使轮千万投资 。
3.用了大概1年的时间,全职开发了基础的离线路径追踪渲染器,开设了相关的课程(课时长达49小时) 。
详情请见: WebGPU+光线追踪Ray Tracing 开发三个月总结 发布了几个版本的代码 离线渲染零基础实战开发培训班 。
渲染图:
4.用了大概1年的时间,全职开发了Meta3D:Web3D低代码开发平台 。
Meta3D是开源的Web3D低代码平台,致力于建设共享互助开放的Web3D生态,让Web3D引擎和编辑器开发轻而易举 。
Meta3D的用户是Web3D引擎或编辑器的开发者,您使用Meta3D来快速搭建Web3D引擎或编辑器 。
Meta3D已经发布了内测版本 。
详情请见: Meta3D官网 。
5.用了大概1年半的时间,学习了深度学习,开发了一个深度学习框架、开办了深度学习基础班培训课程,并且已经实现了深度学习降噪、DLSS等Demo 。
详情请见: 我开发的深度学习框架 深度学习基础课系列目录 深度学习降噪专题课 实时渲染前沿研究:在浏览器上实现了Facebook提出的DLSS算法 。
6.用了3个月,全职完成了《3D编程模式》这本开源书 。
本书提出了3D引擎和编辑器相关的7个编程模式,详情请见: 我写了本开源书:《3D编程模式》 。
开发Wonder v1.2版本时暂停了开发,原因是发现有两个问题难以解决: (1)没有实现全局光照,只有局部光照 因为使用的是WebGL,性能不行,没有计算着色器,所以难以实现高性能的全局光照算法 (2)用户不能扩展编辑器 因为编辑器的UI是React写的,所以不方便由用户扩展 。
因此,本系列开发的引擎将作为Wonder的v3.0版本,彻底解决这个两个问题。 解决方案如下: (1)对于第一个问题,我们从WebGL改为WebGPU,从光栅化渲染改为路径追踪渲染,从而实现全局光照。 这里不使用光栅化+光追的混合渲染的好处是可以只用一套算法而实现所有的渲染效果,方便实现和管理。 另外,因为使用 深度学习辐射亮度缓存 、深度学习降噪、DLSS作为后处理,所以只需要1spp和低分辨率的采样,从而实现 实时渲染 。
更多思考请详见: 实时渲染路径追踪概述 。
(2)对于第二个问题,因为现在我们基于Meta3D来开发引擎和编辑器,用户可以通过组装不同的组件来实现自定义的引擎和编辑器,并且UI改为用IMGUI实现,从而能容易地实现引擎和编辑器的扩展 。
实现下面的功能:
最后此篇关于从0开发WebGPU渲染引擎:开篇的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于从0开发WebGPU渲染引擎:开篇的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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