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看过我上篇在 WPF 中实现 OpenGL 与 D3D 渲染的同学应该知道,我是依靠 WGL 中 WGL_NV_DX_interop 扩展与 D3D Surface 关联并在使用该 Surface 实现渲染.
所以我们这次实现也是如此,但与 WPF 不同的是 WinUI 支持 D3D11 并在控件中提供 SwapChainPanel 作为载体。(WPF 中为 D3DImage ) 代码部分使用 Silk.Net 和 OpenTK 实现.
WGL_NV_DX_interop是NVIDIA公司提出的一套扩展API(支持OpenGL 2.1及以上版本),该扩展允许 OpenGL 可以直接访问 DirectX 缓冲区与 Surface,并作为 OpenGL 共享纹理或渲染缓冲区对象使用.
WGL_NV_DX_interop - Direct3D 9 WGL_NV_DX_interop2 - Direct3D 10、11 。
SwapChainPanel 是用于支持高性能图形和游戏的 Windows 运行时类型,你可以在其中直接管理交换链。 在此情况下,你可以创建自己的 DirectX 交换链并管理所呈现内容的显示.
IDXGIFactory2* factory;
// 获取该类型 Guid,这跟Com组件有关,本文不多阐述。
// GetTypeInfo 为扩展函数,存在 WinRT 命名空间。
Guid guid = typeof(IDXGIFactory2).GetTypeInfo().GUID;
DXGI.GetApi().CreateDXGIFactory2(0, &guid, (void**)&factory);
ID3D11Device* device;
ID3D11DeviceContext* devCtx;
// 创建设备
D3D11.GetApi().CreateDevice(null, D3DDriverType.Hardware, 0, 0, null, 0, D3D11.SdkVersion, &device, null, &devCtx);
IDXGISwapChain1* swapChain;
// SwapChain 配置信息。
SwapChainDesc1 swapChainDesc = new()
{
Width = 宽度,
Height = 高度,
Format = Format.FormatB8G8R8A8Unorm,
Stereo = 0,
SampleDesc = new SampleDesc()
{
Count = 1,
Quality = 0
},
BufferUsage = DXGI.UsageRenderTargetOutput,
BufferCount = 2,
Scaling = Scaling.Stretch,
SwapEffect = SwapEffect.FlipSequential,
Flags = 0,
};
factory->CreateSwapChainForComposition((IUnknown*)device, &swapChainDesc, null, &swapChain);
ID3D11Texture2D* colorbuffer;
Guid guid = typeof(ID3D11Texture2D).GetTypeInfo().GUID;
swapChain->GetBuffer(0, &guid, (void**)&colorbuffer);
nint glDeviceHandle = Wgl.DXOpenDeviceNV((IntPtr)device);
// 创建一个帧缓冲区,后续渲染前需要先进行绑定。
int gLFramebufferHandle = GL.GenFramebuffer();
// 创建一个渲染缓冲区。
int gLColorRenderbufferHandle = GL.GenRenderbuffer();
// 关联 SwapChain 缓冲区到指定 Renderbuffer 上。
nint dxInteropColorHandle = Wgl.DXRegisterObjectNV(device, (nint)colorbuffer, (uint)gLColorRenderbufferHandle, (uint)RenderbufferTarget.Renderbuffer, WGL_NV_DX_interop.AccessReadWrite);
// 锁定缓冲区进行操作
Wgl.DXLockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
// 绑定帧缓冲区
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, gLFramebufferHandle);
// 重置视口
GL.Viewport(0, 0, 宽度, 高度);
// GL 绘制代码
// 结束绘制
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
Wgl.DXUnlockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
// 注意:一定要取消注册并删除缓冲区,不然 swapChain 读取不到数据。
Wgl.DXUnregisterObjectNV(glDeviceHandle, dxInteropColorHandle);
GL.DeleteRenderbuffer(gLColorRenderbufferHandle);
swapChain->Present(1, 0);
[ComImport]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
[Guid("63aad0b8-7c24-40ff-85a8-640d944cc325")]
public interface ISwapChainPanelNative
{
[PreserveSig] HResult SetSwapChain([In] IntPtr swapChain);
[PreserveSig] ulong Release();
}
SwapChainPanel swapChainPanel = new SwapChainPanel();
swapChainPanel.As<ISwapChainPanelNative>().SetSwapChain((IntPtr)swapChain)
基本上,一次的渲染流程到这里就结束了。 但有很多问题需要解决,比如修改 控件宽高 , 重新注册缓冲区 等等。。.
完整代码我会放到 GitHub 上,需要的同学可以下载看看,里面包含 WPF、WinUI 的 3D Demo,并解决了刚才说的一些问题。 WPF、WinUI 使用 Silk.Net 绘制示例(OpenGL、DirectX) 。
最后此篇关于[WinUI3]如何利用D3D11在SwapChainPanel控件上绘制OpenGL(UWP通用)的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于[WinUI3]如何利用D3D11在SwapChainPanel控件上绘制OpenGL(UWP通用)的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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