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最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们, 希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路.
关于LUT滤镜相关的介绍,也是这个Opengl ES系列入门教程的一项内容,在后面的文章中会专门介绍,这里暂时不展开讲解,后续大家敬请期待.
1、着色器编译报错 。
有以下这个片元着色器,在其他手机上正正常编译,但是在华为鸿蒙系统上却编译报错:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler3D textureLUT;
out vec4 FragColor;
void main()
{
vec4 color = texture(ourTexture, TexCoord);
FragColor = texture(textureLUT,color.rgb);
}
报错内容:
no default precision defined for variable 'textureLUT'
很明显说是没有声明精度的问题,然后在第二行不是已经使用 precision mediump float; 声明了精度了吗?是的,这已经声明了精度,但是这个声明的精度是针对float类型的, 针对sampler3D类型的精度并没有声明,因此我们只需要声明以下sampler3D的精度问题即可。下面是经过修改过的正确的着色器代码:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
// 华为手机上必须加上highp,否则报错no default precision defined for
uniform mediump sampler3D textureLUT;
out vec4 FragColor;
void main()
{
vec4 color = texture(ourTexture, TexCoord);
FragColor = texture(textureLUT,color.rgb);
}
2、glTexImage3D报错 GL_INVALID_OPERATION 。
使用以下代码上传3DLut的cube纹理数据时,部分手机能正常工作,但是同样在华为鸿蒙的手机上却报错,使用函数 glGetError() 获取到的错误是 GL_INVALID_OPERATION .
GLES30.glTexImage3D(
GL_TEXTURE_3D,
0,
GL_RGB,
size, size, size,
0,
GL_RGB,
GL_FLOAT,
lutBuffer
);
后来经过查阅资料发现是使用函数 glTexImage3D 时的第三个参数传递错误所致的,将第三个参数 GL_RGB 改为 GLES30.GL_RGB16F 即可,正确的代码如下:
GLES30.glTexImage3D(
GL_TEXTURE_3D,
0,
// 鸿蒙等要用GLES30.GL_RGB16F, 小米等其他手机可用GL_RGB
GLES30.GL_RGB16F,
size, size, size,
0,
GL_RGB,
GL_FLOAT,
lutBuffer
);
GLES30.GL_RGB16F格式是浮点帧缓冲的相关内容,当帧缓冲使用了一个标准化的定点格式(像GL_RGB)为其颜色缓冲的内部格式,OpenGL会在将这些值存入帧缓冲前自动将其约束到0.0到1.0之间。 当一个帧缓冲的颜色缓冲的内部格式被设定成了GL_RGB16F,GL_RGBA16F,GL_RGB32F或者GL_RGBA32F时,这些帧缓冲被叫做浮点帧缓冲(Floating Point Framebuffer),浮点帧缓冲可以存储超过0.0到1.0范围的浮点值.
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最后此篇关于OpenglES之踩坑记的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于OpenglES之踩坑记的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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