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这篇文章是【Oculus Interaction SDK】系列的一部分,如果发现有对不上的对方,可以回去翻看我之前发布的文章,或在评论区留言。如果文章的内容已经不适用于新版本了,也可以直接联系我,我会持续更新文章内容.
当前适用版本:
文章最近更新日期:2023.02.14 。
在之前的文章里,我们都是直接使用 OculusInteractionSampleRig 来进行操作的,它会直接识别我们是在使用手柄还是单纯的手,从而显示对应的控制器模型或手的模型 。
如果我希望使用控制器时在游戏中也显示手的模型,这该怎么办呢?
别着急,这就是本篇文章要解决的问题! 。
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首先,我们需要禁用原本的控制器 。
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复制一个 Hands,重命名为 Controller Hands 。
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移除 Controller Hands 的 Hand Skeleton OVR 组件 。
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找到 HandDataSource,删除它所有的组件(注:从此处开始,后续步骤左右手类似,文章只展示左手的设置过程) 。
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为 HandDataSource 添加 From OVR Controller Hand Data Source 组件 。
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Camera Rig Ref 和 Tracking To World Transformer 引用 InputOVR ,Hmd Data 引用 Hmd ,Update After 引用 LeftHand,Handedness 选择 Left 。
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找到 LeftHand,在 Hand 组件的 Update After 和 I Modify Data From Source Mono 处引用 HandDataSource 。
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在 Project 窗口搜索 OculusHand,找到 OculusHand_L / OculusHand_R 使其成为对应的 HandDataSource 的子物体 。
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找到 OculusHand_L > l_handMeshNode,禁用 Skinned Mesh Renderer 组件 。
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回到 OculusHand_L,在 Animator 组件的 Controller 处引用 HandController_l_ 作为动画控制器 。
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给 OuclusHand_L 添加 Animated Hand OVR 组件,Controller 选择 L Touch,Animator 引用自身的 Animator 组件 。
Animator 组件的 Culling Mode 选择 Always Animate 。
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接下来这一步很关键!! 。
锁定 HandDataSource 的 Inspector 面板,按住 Alt 键后点击 b_l_wrist 展开所有子物体,然后把手指的骨骼对应拖动到 Bones 列表(顺序如下) 。
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这样手就出现了 。
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目前来看我们的手与控制器的位置与旋转方向都产生了一定的偏差,下一步就来解决这个问题 。
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在 OculusInteractionSampleRig 的子物体中找到 OVRControllerPrefab,关闭控制器模型的显示 。
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然后回到手的 HandDataSource,在 From OVR Controller Hand Data Source 中调整手的偏移量(此处左右手数据一致) 。
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我们来看看效果(为了演示效果,左手的控制器模型没有禁用) 。
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最后,找到 HandInteractorsLeft 的子物体 HandGrabAPI,添加 Finger Raw Pinch Injector 组件,并引用自身的 Hand Grab API 组件(右手也一样) 。
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大功告成!!! 。
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https://www.youtube.com/watch?v=GF2BswT7EcM 。
最后此篇关于【OculusInteractionSDK】(九)使用控制器时显示手的模型的文章就讲到这里了,如果你想了解更多关于【OculusInteractionSDK】(九)使用控制器时显示手的模型的内容请搜索CFSDN的文章或继续浏览相关文章,希望大家以后支持我的博客! 。
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